Auch hier schalten wir uns etwas früher in die Partie ein, als in der Aufgabenstellung.
29…Tc1+
Das Schach treibt den König maximal weit vom Ort des Geschehens weg.
30.Kh2
Tc3
31.Se1
[31.Txc3??
Wir überzeugen uns kurz, dass Weiß hier nicht die Türme tauschen darf. 31…bxc3
32.Sg1
(32.Se1
Sb4
und Weiß wird den Springer geben müssen, um den Bauern zu eliminieren. 33.Kg3
c2
) 32…Sb4
33.Se2
Sa2
und Weiß wird den Springer geben müssen, um den Bauern zu eliminieren.] "Es gibt nichts zu tun, also aktivieren wir den König." Im Endspiel ist das meist ein guter Grundsatz.
31…Kf8
32.Kg3?
Weiß folgt blind der gleichen Idee. Sehr oft ist das auch richtig, denn der Spieler, dessen König zuerst und unbehelligt ins Zentrum gelangt, hat meist klare Vorteile. [Jetzt konnte Weiß indes die Türme tauschen. 32.Txc3
bxc3
33.Sd3
Sb4
34.Sc1
]
32…Ke7
33.Kf3??
Das blinde "Mitziehen" des Königs ist nun schon ein schwerer Fehler und verliert die Partie. [Und wieder war der Turmtausch möglich. 33.Txc3
bxc3
34.Kf3!
Sb4
35.Ke2
und bei 35…c2??
kommt der König gerade rechtzeitig um den Bauern und wohl sogar die Partie zu gewinnen. 36.Kd2
]
33…Tc1
Dem Springer ist nämlich das wichtige Fluchtfeld f3 genommen.
34.Ke2
[34.e4
Sc3
35.Te3
Tb1
und Schwarz gewinnt die wichtigen Bauern am Damenflügel. 36.Sd3
Txb3
37.Sc5
Ta3
38.Sxb7
Txa4-+
]
34…Sc3+
35.Kd2
[35.Kf1
Tb1
Schwarz gewinnt die Bauern am Damenflügel, während das weiße Spiel im Zentrum völlig ungefährlich bleibt. 36.e4
Txb3
37.d5
exd5
38.exd5
Ta3
39.Te3+
Kd6
40.Tf3
f6
41.Tg3
g5
42.Tf3
Sxd5
43.Ke2
Txa4-+
]
35…Td1+
Mit diesem hübschen Manöver wird der König abgedrängt und der Springer gewonnen.
36.Kc2
Txe1
37.Td2
Se4
Weiß gab auf. 0-1